Sprint 4: SCRUM, experiment en Augmented Reality

Tot onze grote verbazing is er afgelopen week een experiment gestart op Gatwick Airport, dat reizigers wilt helpen navigeren op het vliegveld.

Het plan is dat het systeem op de langere termijn gebruik gaan maken van Augmented Reality om hun passagiers de weg te wijzen. Ze maken voor de positiebepaling gebruik van zo’n 2000 bluetooth beacons door het gehele vliegveld.

“Gatwick eventually intends to introduce an augmented reality system that guides users with turn-by-turn directions, using real-world visual data.”

Dit plan lijkt erg op het concept dat wij zelf hebben. We zijn dus ook erg benieuwd naar de resultaten van dit experiment.

SCRUM

We begonnen dit project met een redelijk ambitieus doel: het maken van een augmented applicatie die al volledig werkt. We hebben hiervoor gekozen alle MUST-have’s en SHOULD-have’s in de sprint backlog als doel te stellen voor deze sprint. In totaal zijn deze userstories goed voor 32 story points. We schatte onze eigen velocity op ~12 per week (totaal 36 voor de sprint). Zoals te zien in onderstaand burndownchart hebben we dit niet volledig kunnen realiseren.

Onze uiteindelijke sprint velocity was 22. Terugkijkend heeft dit een aantal redenen:

  • We hebben per week minder tijd gehad dan we hadden verwacht. Dit komt door een overschatting van de beschikbare tijd aan onze kant. Secundaire verplichtingen zoals werk zaten in de weg om de velocity daadwerkelijk te halen.
  • Technische complexiteit. Het maken van een augmented reality applicatie is moeilijker dan we hadden verwacht. Deels hadden we hier rekening mee gehouden, maar we liepen tegen een aantal onverwachte problemen aan; zoals incompatibiliteit van het augmented reality framework met de nieuwste Unity3d versie (uiteindelijk hebben we dit wel werkend gekregen) en lage kwaliteit op onze smartphones waardoor beeldherkenning minder goed werkte (ook dit is opgelost).

We hebben nog steeds vertrouwen in ons originele plan, en zijn voornemens om dit in zijn volledigheid te laten zien op de eindmarkt. We kunnen nu echter niet anders constateren dat te te hoog hebben gemikt voor deze sprint, en daardoor de beloofde user stories niet in zijn volledigheid hebben kunnen afronden.

Daily standups

Tijdens de daily standups merkte we al vroeg dat we achter liepen op onze eigen planning. Zoals is te zien in de burndownchart hebben we op verschillende tijden geprobeerd om in te halen, maar slaagde we er niet in om onder de ideaal lijn te komen. Desalniettemin lag dit niet aan de samenwerking binnen de groep. We hebben ten allen tijden een open lijn van communicatie gehad, en niet het gevoel gehad dat belofte’s niet nagekomen werden. Als teamleden onverwacht minder tijd hadden werd dit tijdig gecommuniceerd, maar door de (technisch) complexe aard van ons sprintdoel kon dit niet altijd worden opgevangen door de anderen.

Experiment

Een van de eisen van Sprint 4 is dat minimaal het experiment, met de gewijzigde opstelling, nogmaals is afgenomen. Voor onze gewijzigde opstelling is het echter nodig dat onze nieuwe app klaar is. Hierdoor kunnen we het experiment, zoals die nu staat beschreven, niet op dit moment uitvoeren. Uiteraard is het wel vereist dat we dit doen, dus hebben we het volgende besloten:

Een van de belangrijkste punten die uit het vorige experiment naar voren kwam, was het feit dat de interactie slecht werkte en de app bijdroeg aan de war van informatie (zoals is te lezen in de vorige blogpost). Om te testen of onze nieuwe app een comfortabelere interactie heeft en helpt om de war van informatie te verminderen.

We hebben hiervoor een nieuwe onderzoeksopzet gemaakt, en dit experiment uitgevoerd. Hieruit kwam het volgende naar voren:

Samenvatting van de resultaten zijn hier te vinden.

Comfortonderzoek

Een ander punt van feedback ging over comfort. Ons doel is het comfort binnen het vertrekproces van nieuwe of onregelmatige vliegreizigers verhogen. Hiervoor moet onderzocht worden wat comfort betekent voor onze doelgroep, en met de bijkomstigheid van gedragstypes, wat dit betekent voor de verschillende gedragstypes.

De resultaten van dit onderzoek zijn te lezen in deze blogpost.

De app

De applicatie maakt gebruik van een Augmented Reality framework voor Unity3D.

Locatiebepaling

Voor de locatiebepaling maken we in ons concept gebruik van crownstones. Echter hebben we voor accurate locatiebepaling, in een relatief kleine ruimte minstens 4 crownstones nodig.

Navigatie

Door middel van augmented reality, en markers op de grond kunnen we de proefpersoon helpen navigeren door de ruimte. In ons uiteindelijke experiment zullen we deze markers in het veld plaatsen. Als je hier met de telefoon naar wijst zal een pijl de juiste richting op wijzen (zoals is te zien in het onderstaande screenshot).

Voor Sprint 5 is ons doel om de userstories zoals we die hebben opgesteld in de backlog, af te hebben. Dit betekend dat de augmented reality app naar volledigheid zal moeten werken. Tijdens de eindmarkt willen we ons experiment voor een laatste keer uitvoeren. Hier willen we het veld op volledige grootte neerleggen, en gebruik maken van onze augmented reality app.

Omdat we nu veel van de technisch complexe dingen uit de weg hebben, verwachten we dit ook daadwerkelijk te kunnen realiseren. Omdat we nu een realistischer beeld hebben van onze daadwerkelijke ‘werkkracht’ (velocity) kunnen we ons sprintdoel hier ook op afstemmen.

Desondanks het feit dat we uiteindelijk niet hebben kunnen realiseren, dat wat we hadden gepland, zien wij deze sprint niet als een falen. We hebben veel geleerd over augmented reality, en dingen zoals de interactie met de navigatiepijl kunnen testen.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *