About us

T’ Grassprietje

Gedragsafwijking

“Hoe kunnen we gedragsveranderingen bij jongeren van 12-18 jaar tijdig signaleren en in kaart brengen, zodat passende ondersteuning vroeg kan worden ingezet

Ontdek onze aanpak →

Team

‘T Grassprietje

Arozo Ansar

CMD UX- Designer

Berkay Poyroz

Data scientist

Tim Kieboom

Hardware/software

Specialist

Damian Willemse

Software developer

Najah Khalifa

Data Analist

Smart & Social Fest

Stay focus

Name

FOCUS VS AFLEIDING

Doel*

Doel: Train je focus door snel en accuraat specifieke vormen te selecteren terwijl je afgeleid wordt door andere vormen.

game*

Stay focus

Name

Aandacht Detectie

Doel*

Aan de hand van camera detectie worden jou bewegingen bijgehouden en om gezet in een dashboard.

game*

Stay focus

Name

Logboek

Doel*

Studenten ondersteunen bij het gestructureerd uitvoeren en bijhouden van hun taken, zodat zij meer inzichten krijgen in hun eigen werkproces en consistentie.

game*

Sprint 4

Creatieve sessie

Ontwerprichtlijnen

01

Positieve en inclusieve benadering

Tijdens het ontwerpproces hebben we bewust gekozen voor een positieve aanpak. Negatieve termen zoals "probleemgedrag" of "achterstand" wilden we vermijden, omdat deze leerlingen kunnen demotiveren. Het product moest toegankelijk en bruikbaar zijn voor iedere student, zodat niemand zich buitengesloten voelt.

02

Ondersteunen van zelfstandigheid en structuur

Een belangrijke richtlijn was het helpen van leerlingen bij het ontwikkelen van meer structuur en overzicht. Het logboek ondersteunt studenten bij het plannen van taken, het stellen van doelen en het volgen van hun voortgang. Hierdoor worden leerlingen gestimuleerd om zelfstandiger te werken.

03

Snellere signalering en begeleiding

Het product is ontworpen om docenten sneller inzicht te geven in de situatie van leerlingen. Door voortgang, motivatie en gedrag overzichtelijk weer te geven, kunnen signalen eerder herkend worden. Dit maakt het mogelijk om sneller passende ondersteuning te bieden.

04

Digitale innovatie zonder afleiding

Hoewel het product digitaal moest zijn, wilden we voorkomen dat het extra afleiding zou veroorzaken zoals veel mobiele apps doen. Daarom hebben we gekozen voor een digitale oplossing die rust, overzicht en gebruiksgemak centraal stelt.

05

Samenwerking tussen leerling en docent versterken

Binnen het proces stond communicatie centraal. Het logboek is ontworpen als hulpmiddel om gesprekken tussen leerling en docent makkelijker te maken. Door samen doelen en voortgang te bespreken ontstaat meer begrip en betere begeleiding voor de leerling.

Sprint 5

Logboek verder ontwikkelen

Prototype logboek verder ontwikkelen tot eind product

Gekozen voor deze protoype → uitkomsten testen van Smart & social fest + meest haalbare, denk aan privacy schending van

studenten bij de andere prototype’s

Hieronder zijn foto’s te zien van de verder ontwikkelde logboek

Dark + light modus toegevoegd voor voorkeuren van studenten

Ai samenvattingen

Streak + punten die je kan opbouwen bij het maken van shooltaken

Positieve aanpak door te noteren wat je wil leren en niet alles in je hoofd te hoeven denken


Agile Werkwijze

2-weekse sprints

User stories en acceptatiecriteria

Continue testing met doelgroep

Iteratief ontwikkelen en feedback verwerken

Besluitvorming

Democratisch: stemmen bij belangrijke keuzes

Expert krijgt laatste woord binnen hun domein

Consensusmodel voor teamafspraken

Documenteren van belangrijke besluiten

Test resultaten → observatie

Observatie vond plaats bij de oude middelbare school van Damian, door privacy van jongeren mochten er geen foto’s gemaakt worden. Damian mocht wel op de foto met zijn oud docenten. Deze middelbare school viel in onze doelgroep van jongeren tussen de 12 en 18 jaar.


Ik ben in sprint 5 langsgegaan bij het Montfort college en daar heb ik gesproken met drie docenten. Omdat het al een beetje aan het einde van het schooljaar is, was het wat lastiger om met leerlingen te spreken wegens centraal examens en school examens, toetsweek, et cetera. Ik heb ze hierbij het prototype voorgelegd en zij waren daar redelijk positief over. Zij zeiden dat zij momenteel werken met een project genaamd “mentoren op Zuid”, dat is een project in samenwerking met hogeschool inHolland waarbij studenten van inHolland in de klas komen en praten met leerlingen van het Montfort college. Zij zeggen dat de leerlingen meestal tegen de studenten zeggen waar ze echt tegen aanlopen en dat ook wel sneller zeggen dan tegen hun eigen mentoren of docenten. Daardoor vinden zij dat zo een programma hoe wij het nu gemaakt hebben handig is om te gebruiken omdat de docenten dan ook sneller inzicht hebben over waar zij de leerlingen daadwerkelijk kunnen helpen. Ze zeiden ook dat als dit een volwaardig product was zij er wel gebruik van zouden willen maken/ kunnen maken.


Onze resulaten:

Dark & light modus was erg aangenaam vooral tijdens het studeren kregen we mee

Uit de observatie bleek dat jongeren makkelijk door de site konden navigeren

We hebben er voor gekozen de site te linken aan een school account

“het is fijn je doel gelijk te typen, want normaal doe je dat in je hoofd en dan ben je niet zo veel bezig met wat je echte doel was.”

“Fijn dat je ook persoonlijke doelen kan aan vinken als 2 liter water drinken.”

“Samenvattingen aan het einde zou inderdaad erg goed kunnen helpen.

Uit vragen achteraf zijn we ook tot conclusie gekomen dat jongeren het niet fijn zouden vinden als hun ouders er ook op kunnen, docenten vinden ze niet erg maar ouders graag niet.

officiële naam → Focus Flow



Focus Flow testen

Eind product

Binnen Scope ✓

Jongeren 12-18 jaar in voortgezet onderwijs

Digitaal logboek voor studenten

Dashboard voor docenten

Privacy-vriendelijke oplossing

Focus op gedragsignalering

Prototype gereed voor expo

Buiten Scope ✗

Basisonderwijs en HBO/WO

Medische diagnoses stellen

Camera surveillance of tracking

Volledige implementatie op scholen

Ouder portal (toekomstige uitbreiding)

Integratie met bestaande schoolsystemen

END.

Focus Flow


De website voor scholieren

T’ Grassprietje

Communicatie

Reageer binnen 24 uur op berichten

Gebruik duidelijke en respectvolle taal

Houd meetings gefocust

Deel updates proactief

Samenwerking

Help elkaar en deel kennis

Vraag om hulp wanneer nodig

Geef constructieve feedback

Vier successen samen

Werk-Privé Balans

Respecteer ieders werktijden

Neem pauzes

Ondersteun gezonde balans

Verantwoordelijkheid

Neem eigenaarschap van taken

Communiceer bij vertraging

Lever kwaliteitswerk af

Wees betrouwbaar

Inclusiviteit

Waardeer diverse perspectieven

Luister actief naar iedereen

Behandel iedereen met respect

Spreek uit bij ongepast gedrag

Situaties

Sprint Proces

Step-by-Step Guide to Achieving our Goals

Sprint 2

DESTEP inzichten

Demografische, economische, sociale, technologische, ecologische en politieke factoren

User persona’s

Binnen scholen is het vaak moeilijk om veranderingen in het gedrag of de motivatie van leerlingen snel op te merken. Problemen zoals stress, concentratieverlies of een gebrek aan motivatie worden meestal pas zichtbaar wanneer schoolresultaten achteruitgaan. Door de drukte op school hebben docenten niet altijd genoeg tijd om iedere leerling goed te begeleiden.

De gewenste situatie is een product dat leerlingen helpt bij het organiseren van schoolwerk en persoonlijke doelen. Het ondersteunt hen bij het plannen van huiswerk, het afronden van taken en het houden van overzicht. Daarnaast helpt het product bij motivatie en structuur in het dagelijks schoolleven. Docenten kunnen hierdoor beter zien hoe het met leerlingen gaat en sneller ondersteuning bieden wanneer dat nodig is.

Gewenste situatie

Huidige situatie

Probleemstelling


Binnen het voortgezet onderwijs worden veranderingen in het gedrag van leerlingen vaak pas laat herkend. Dit kan gaan over minder motivatie, concentratieproblemen, stress of ander opvallend gedrag. Hierdoor krijgen leerlingen niet altijd op tijd de juiste begeleiding of ondersteuning.

Voor leerlingen kan dit zorgen voor slechtere schoolprestaties, meer stress en minder betrokkenheid bij school. Docenten hebben door grote klassen en beperkte tijd niet altijd voldoende overzicht om signalen direct op te merken. Ook ouders zien veranderingen soms later, omdat veel gedrag vooral zichtbaar is binnen de schoolomgeving.

Wanneer scholen eerder inzicht krijgen in gedragsverandering, kunnen leerlingen sneller geholpen worden en kunnen grotere problemen of achterstanden beter worden voorkomen.


01

Research & Planning

Briefing → Onderzoek doen naar het onderwerp en doelgroep aan de hand van deskresearch. Planning van het proces vastleggen + kennismaking van het team. Partner kiezen om mee verder te werken.

02

Testing & Prototyping

Probes ontwikkelen aan de hand van aannames. Fieldreserach Schreuder colleges samen met JOZ. Deze inzichten gebruiken om een concept te ontwikkelen. Userpersona gemaakt en onze onderzoek verder voortgebracht met DESTEP Research. Al deze inzichten hebben we doorgenomen in relevantie en overgezet in Insightcards.

Probe → die het reactievermogen van jongeren meet door snelle respons te vereisen binnen een tijdslimiet.

03

Testing & Refinement

Ons onderzoek meer definiëren, om duidelijkheid te tonen aan ons zelf en ons proces. 3 verschillende concepten testen en kijken welke het beste helpt / defineert waar wij voor staan. Gemaakt aan de hand van creatieve sessies. gemaakte concepten → Logboek, Game, Movement Scan Computer Vision.

Tussentijdse presentatie Smart & Social vest → kan om concepten te testen bij opdrachtgever en studenten.

04

Prototype define

Mindmapping om alles nog een rijtje te zetten

Testing → Middelbare scholieren opzoeken.

Defineren van proces

Werken aan prototype

05

Preparation Expo

Schreuder College

Joz Actief op school

School voor jongeren met een uitdaging

John Smith

Marketing Director at XYZ Corp

Focus staat nooit op zichzelf: Concentratie komt vaak voort uit problemen thuis, mentale gezondheid of stress.

Wederzijdse beinvloeding: Slechte concentratie leid tot slechte resultaten en frustratie.

Slaap en structuur cruciaal maar vaak onderschatte factoren.

Gedragsverandering als signaal: terugtrekken of onrust zijn belangrijker dan gemeten cijfers.

Positieve benadering werkt .

Woz medewerker

“We letten vooral op afwijkend gedrag om te kijken hoe het met iemand gaat en of er aan de bel moet worden getrokken. Denk hiet bij aan stiller dan normaal of juist drukker”.

Damian heeft zijn test +

bezoek als voltooid ervaren.


Inzichten Field Research

Concentratie is vaak een symptoom

Concentratieverlies komt vaak voort uit problemen thuis, mentale gezondheid of stress - niet als oorzaak maar als gevolg.

Aandacht heeft economische

waarde



Sociale mediaplatforms zoals TikTok en Instagram verdienen geld door gebruikers zo lang mogelijk op hun platform te houden.

Jongeren tussen 12 en 18 jaar zitten in een fase waarin hun hersenen nog in ontwikkeling zijn, vooral op het gebied van aandacht en impulscontrole.

Sociale media veranderen focus

Marketing

Jongeren gebruiken dagelijks apps zoals TikTok en Instagram en worden gewend aan korte, snelle prikkels.

Omgeving beinvloed

Focus

Vrienden, ouders en docenten hebben grote invloed op het gedrag en de motivatie van jongeren.

Technologie is dubbel

Scholen gebruiken steeds meer laptops en tablets, terwijl jongeren tegelijkertijd worden afgeleid door notificaties en apps.

Inzichten sorteren

Sprint 3

Probes → ontwikkelen naar concepten


Eerste probe bestond uit en simpel spel die de concentratie vermogen van de leerling kon meten. doordat ze snel moesten klikken en opletten waar ze op klikte



Daarna hebben wij een begin gemaakt aan drie verschillende probes om er achter te komen welke wij en de opdrachtgever het best vonden.

Probe 1 : focus game

Probe 2: Aandacht detectie

Probe 3: Logboek


Tijdens het Smart en Social Fest hebben we aan de hand van sticker plakken het publiek laten kiezen welke zij het beste vonden. Daar gingen de meesten stemmen naar het logboek. → Deze was het meest privacy gericht en zou de studenten het best kunnen helpen zelfstandig te helpen.

Probe

Probe - Attention Span Game

Een game die het reactievermogen van jongeren meet door snelle respons te vereisen binnen een tijdslimiet. https://pixelfork.ai/publish/38cca673-026c-432d-bf84-3a1ad8972c45

Create a free website with Framer, the website builder loved by startups, designers and agencies.

Edit Content