Een ervaring die je door de geschiedenis van het Schielandshuis heenbrengt.
Ontdek ons proces"Hoe kunnen wij jongeren en volwassenen van 16 t/m 25 jaar oud, informeren over de geschiedenis van het Schielandsehuis op een educatieve en interactieve manier?"
Binnen de Gemeente Rotterdam bestaan verschillende initiatieven om het stedelijke en historische data toegankelijk te maken zoals het Stadsarchief, het Open Urban Platform en het Citiverse-project. Er is een sterke technoligsche basis om data te ontsluiten en te gebruiken.
De grootste uitdaging ligt echter in structurele samenwerking tussen afdelingen en het duurzaam doorontwikkelen van producten, zodat kennis en investeringen behouden blijven.
Daarnaast wordt de doelgroep jongeren(16-30 jaar) momenteel nog beperkt bereikt, terwijl zij juist interesse hebben in interactieve en digitale ervaringen.
In de gewenste situatie maken jongeren en jongvolwassenen (16-30 jaar) op een educatieve en interactieve manier kennis met de geschiedenis en toekomst van Rotterdam.
Het product biedt een leuke en leerzame ervaring waarbij gebruikers actief met stedelijke data werken. Tegelijkertijd wordt nieuwe interactiedata verzameld die kan worden gebruikt voor vervolgonderzoek en verdere ontwikkeling.
Het doel is bereikt wanneer binnen een bepaalde periode een duidelijke groep uit de doelgroep het product gebruikt en aangeeft dat zij nieuwe kennis hebben opgedaan.
In sprint 0 hebben we een eerste onepager ontwikkeld die dient als basis voor het project. Dit vormt het startpunt waarmee we in de volgende sprints verder kunnen werken.
Het doel van deze sprint was om een duidelijk startpunt te creëren en de richting van het project vast te leggen, zodat we dit in de komende sprints verder kunnen uitwerken en verbeteren.
Tijdens de hackathon hebben we in korte tijd ideeën verkend, eerste concepten besproken en gekeken welke richting het beste aansluit bij het Schielandshuis en de doelgroep.
In sprint 1 hebben we ons gericht op het uitvoeren van deskresearch, het toepassen van de CTA-methode en het beter begrijpen van de doelgroep.
Daarnaast hebben we verschillende technische en creatieve tools verkend, en geëxperimenteerd met nieuwe manieren om het concept vorm te geven.
De sprint werd afgesloten met het afronden van de onepager als basis voor verdere ontwikkeling.
Interesse in geschiedenis
Jongeren (16–30) tonen interesse in lokale geschiedenis,
vooral wanneer deze visueel en interactief wordt aangeboden.
Belangrijke barrières zijn kosten en bereikbaarheid.
Wat werkt voor historische beleving?
VR/AR maakt geschiedenis ervaarbaar.
Storytelling en gamification verhogen betrokkenheid.
Jongeren willen actief deelnemen en invloed hebben.
Motivatie (Self Determination Theory)
Zowel intrinsieke als extrinsieke motivatie spelen een rol.
Belangrijk zijn autonomie, competentie en verbondenheid.
Multiculturele context
Rotterdam behoort tot de meest diverse steden met meer dan 170 nationaliteiten.
Dit vraagt om een inclusieve en toegankelijke benadering.
In deze fase hebben we onderzoek gedaan naar 3D-tools zoals Blender en Three.js. Hierbij lag de focus op het maken en weergeven van interactieve 3D-omgevingen.
We hebben verkend hoe deze tools kunnen bijdragen aan het visualiseren van historische data en het creëren van een immersieve ervaring.
Godot is onderzocht als mogelijke game engine voor het ontwikkelen van een interactieve ervaring.
De focus lag op gebruiksvriendelijkheid, flexibiliteit en de mogelijkheden voor het bouwen van prototypes binnen korte tijd.
Er is verkend hoe NLP (Natural Language Processing) ingezet kan worden voor een feedback forum binnen het project.
Hierbij kijken we naar manieren om gebruikersinput automatisch te analyseren en waardevolle inzichten te halen uit feedback.
De inzichten uit onderzoek en experimenten zijn vertaald naar concrete verbeteringen van het concept.
Daarnaast is er een duidelijke technische richting gekozen voor de verdere ontwikkeling.
In sprint 2 hebben we het concept verder aangescherpt en vertaald naar zowel onderzoek als een eerste werkend prototype.
De focus lag op het valideren van aannames via fieldresearch en het ontwikkelen van een interactieve ervaring gebaseerd op deze inzichten.
Tijdens deze sprint hebben we actief fieldresearch uitgevoerd om beter inzicht te krijgen in zowel de inhoud als de doelgroep.
Deze inzichten vormden de basis voor de keuzes die zijn gemaakt in het prototype.
Op basis van de inzichten uit het onderzoek hebben we een eerste interactief prototype ontwikkeld in Minecraft.
In dit prototype hebben we een vereenvoudigde versie van het Schielandshuis nagebouwd. Binnen deze omgeving hebben we spelelementen toegevoegd zoals quests en NPC’s om de gebruiker actief door de ervaring te begeleiden.
Eerste prototype van het Schielandshuis in Minecraft
Hier komt straks de inhoud van Sprint 3.
Hier komt straks de inhoud van Sprint 4.
Hier komt straks de inhoud van Sprint 5.
Tobias Zelders | 24 jaar
INF
"We listen and we don't judge"
0981403@hr.nl
Julina Mercera | 22 jaar
INF
"Worry less, live more"
1055662@hr.nl
Abigail Toekimin | 22 jaar
CMGT
"Failure is acceptable - giving up is not!"
1086967@hr.nl
Pepijn Groeneweg | 21 jaar
CMD
“Be as you wish to seem”
1079060@hr.nl
Tallysia Kromohardjo | 22 jaar
CMD
“Design with passion”
1077776@hr.nl
Tyrese Goedhart | 21 jaar
ADSAI
"Respect is earned, not given"
1079191@hr.nl
We willen een origineel product ontwikkelen met behulp van nieuwe technieken en geven daarbij ruimte aan vernieuwende oplossingen.
Wij willen een product creëren die met plezier gebruikt kan worden. Interactieve componenten die info geven op een leuke manier en zonder te veel zorgen.
We willen door interactieve VR en game omgevingen te gebruiken nieuwsgierigheid stimuleren en zo diepere betrokkenheid bij stedelijke ontwikkeling creëren.
We willen een product dat deels inclusief is door rekening te houden met bijvoorbeeld taal, leeftijd, cultuur of gender.
We willen de privacy zo goed mogelijk waarborgen waar mogelijk voor de burger. We zullen de burger anonimiteit als optie geven, en encryptie gebruiken voor gevoelige data.
Binnen ons team vinden we het belangrijk dat iedereen zich gehoord voelt en weet waar hij of zij aan toe is. Daarom communiceren we regelmatig en maken we duidelijke afspraken. We werken met een heldere taakverdeling, maar helpen elkaar wanneer dat nodig is. Ideeën maken we vaak visueel met schetsen, voorbeelden of prototypes om misverstanden te voorkomen. Tijdens overlegmomenten delen we onze voortgang, bespreken we uitdagingen en geven we elkaar op een respectvolle manier feedback.