Samen hier.
Niet alleen online.
Het Team
Team story
Wij zijn Team Fox, een interdisciplinaire groep studenten die met een gezamenlijke missie voor de stad werkt.
Onze kracht zit in het combineren van inzichten vanuit vijf verschillende perspectieven, waarbij we expertise uit CMD, CMGT, Informatica, Business & IT en Applied Data Science & AI samenbrengen. Door deze verschillende achtergronden aan elkaar te knopen, kijken we verder dan een standaard aanpak en werken we aan een totaaloplossing die zowel technisch robuust als sociaal relevant is. Net als een vos treden we hierbij op als slimme verkenners die scherp blijven op wat er echt speelt in de wijk én wat jongeren nodig hebben voor daadwerkelijke verbinding.
Teamwaarden
Scroll voor meer
→Phubbing
Phubbing is het negeren van mensen om je heen door je aandacht op je smartphone te richten tijdens gezamenlijke momenten. In third places (informele ontmoetingsplekken buiten thuis en werk) gebeurt dit constant. Jongvolwassenen zitten fysiek samen maar zijn mentaal afwezig, wat leidt tot oppervlakkigere gesprekken en verminderde sociale verbondenheid.
De Phubbom
De Phubbom is een fysiek object dat phubbing doorbreekt op het moment dat het gebeurt. Het is bedoeld voor jongvolwassenen die samen zijn in een third space, zoals een terras, een jongerenhub of een café.
Het spel werkt simpel. Voordat de groep samenkomt, opent degene die de Phubbom meeneemt de webapplicatie en voert de interesses van de groep in, bijvoorbeeld voetbal, muziek of reizen. De AI genereert op basis daarvan een unieke set vragen die volledig zijn afgestemd op de groep. Zo zijn de vragen elke keer anders en altijd herkenbaar voor wie meedoet.
De bom ligt op tafel. Zodra iemand zijn telefoon pakt en afdwaalt uit het gesprek, schuift een vriend(in) de bom naar diegene toe. De persoon die de bom vasthoudt hoort via de speaker een vraag én een aftellende timer. Diegene geeft een antwoord en geeft de bom snel door aan de volgende persoon. Iedereen geeft een uniek antwoord en de bom blijft rouleren. De tijdsdruk van de timer en het geluid van de aftellende bom zorgen voor spanning en oplettendheid. Degene bij wie de bom afgaat heeft verloren, waarna het gesprek gewoon verdergaat. Phubt iemand opnieuw, dan herhaal je het spel.
De Phubbom haalt mensen terug naar het gesprek, zodat ze even hun telefoon vergeten en elkaar weer écht horen.
Belangrijkste inzichten
Scroll voor meer
→Huidige situatie
In Rotterdamse 'Third Spaces', zoals terrassen, café’s en jongerenhubs, is phubbing de nieuwe sociale standaard geworden. Smartphones fungeren als een reflexmatige buffer om elk moment van stilte of sociale ongemakkelijkheid te vermijden. Wetenschappelijk onderzoek toont aan dat dit gedrag dezelfde hersengebieden activeert als fysieke pijn, wat de negatieve impact op de sociale sfeer verklaart. Het brein is door platforms zoals TikTok en Instagram getraind op snelle dopamine-prikkels, waardoor de drempel voor diepgaande, fysieke connectie steeds hoger wordt. In plaats van echte verbinding tijdens het samenzijn, ontstaat er digitale isolatie binnen de vriendengroep, waarbij de kwaliteit van het gesprek ondergeschikt raakt aan de constante stroom van notificaties en schermafleiding.
Gewenste situatie
De sociale norm in Rotterdam verschuift van digitale afleiding naar volledige mentale aanwezigheid tijdens sociale ontmoetingen. Jongvolwassenen zijn zich bewust van hun reflexmatige smartphonegedrag en maken de bewuste keuze om mentaal aanwezig te zijn bij hun vrienden. De drempel voor spontaan en betekenisvol fysiek contact is verlaagd, doordat jongeren zich weer sociaal weerbaar voelen zonder digitale buffer. Door de inzet van speelse, fysieke interventies wordt de kwaliteit van de interactie hersteld en ervaren vriendengroepen weer de authentieke waarde van het 'hier en nu'. Het resultaat is een omgeving waarin elke jongere met zelfvertrouwen en onverdeelde aandacht kan deelnemen aan de fysieke samenleving in de stad.
Ontwerpvraag
Hoe kunnen we jongvolwassenen in Rotterdam tussen de 18 en 25 ondersteunen bij het verbreken van phubbing-gewoontes, zodat zij binnen vriendengroepen tijdens het samenzijn in "Third Places" de waarde van mentaal aanwezig zijn opnieuw gaan ervaren en kiezen voor contact boven schermafleiding?
Binnen de scope
De scope richt zich op jongvolwassenen (18-25 jaar) in Rotterdam binnen de context van 'Third Spaces'. Het project behelst een fysieke, curatieve interventie die phubbing-gewoontes in vriendengroepen doorbreekt en de gezamenlijke mentale aanwezigheid versterkt via speelse elementen.
Buiten de scope
Buiten de scope vallen personen buiten de leeftijdscategorie 18-25 jaar, de thuissituatie en medische zorg voor smartphoneverslaving. Puur digitale oplossingen en interventies zonder sociale focus vallen er ook buiten. Ons prototype is alleen bedoeld voor informele third spaces, niet voor klaslokalen of werkomgevingen, en is geen tool voor diepgaande gesprekken.
Randvoorwaarden
Hybride karakter
De oplossing mag niet uitsluitend uit een digitaal platform of een app bestaan.
Toepasbaarheid in openbare ruimtes
Het product moet bruikbaar zijn in een drukke omgeving, maar mag niet voor geluids- of lichtoverlast zorgen voor andere gasten.
Toegankelijkheid
De opdrachten moeten bruikbaar zijn voor jongeren van elk taalniveau.
Veiligheid
De interventie moet een sociaal veilige omgeving bieden voor de gebruikers en mag geen persoonlijke gegevens opslaan of interacties veroorzaken die deelnemers kunnen kwetsen of uitsluiten.
Duurzaamheid
Het product moet geschikt zijn voor langdurig en herhaaldelijk gebruik door verschillende groepen en mag geen materialen bevatten die na één keer spelen opraken.
Technische & Organisatorische Realisatie
Het product moet uiterlijk op 4 juni op de eindexpositie staan met een werkende demonstratie.
Het proces
Sprint 5
Usability verbeteringen verwerken
Na de sprintreview van sprint 4 hebben we de ontvangen feedback geanalyseerd en verwerkt in concrete verbeteringen. Voor de webapplicatie zijn thema's toegevoegd zodat gebruikers vooraf kunnen kiezen welk type vragen ze willen: luchtige PG-13 vragen, wetenschappelijke vragen of spicier materiaal. Hierdoor sluit het spel nog beter aan bij de sfeer en voorkeuren van de groep op dat moment.
Daarnaast is de one-pager flink aangescherpt. De werking van het prototype is duidelijker beschreven, third spaces zijn explicieter benoemd als de context waarvoor de Phubbom bedoeld is, en de belangrijkste inzichten zijn toegevoegd als insight cards. Het doel was om ons concept zo helder en overdraagbaar mogelijk te maken voor iedereen die hem voor het eerst ziet.
Testen bij jongerenhub SOL
In sprint 5 zijn we langs geweest bij Jongerenhub SOL in Lombardijen, met dank aan Gio Doemoeng. Daar hebben we de Phubbom getest met een grote groep van ongeveer 20 studenten. Ze hebben het spel gespeeld en daarna feedback gegeven op basis van gerichte vragen die wij hadden voorbereid. Dit leverde waardevolle inzichten op vanuit de doelgroep zelf, in precies de setting waarvoor de Phubbom is ontworpen.
De laatste loodjes
Sprint 5 stond verder in het teken van alles afronden. Het onderzoeksrapport, de onderzoeksposter en alle overige documentatie zijn afgemaakt en overdraagbaar gemaakt voor eventuele vervolgteams. De One-Pager is in zijn definitieve vorm gezet en de voorbereiding voor de eindexpositie van 4 juni is in volle gang.